<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title>Nanahoshi Lab. | シンプルでやりこめる無料iPhoneゲーム</title><link href="https://www.nanahoshi-lab.com"></link><subtitle>Nanahoshi Lab.(ななほしラボ)とは、電気電子系の技術者として働く傍ら、iPhone/iPadアプリ開発を行う個人デベロッパーです。シンプルでやりこめることに主眼をおいたBASICシリーズという無料ゲームを３本リリースしています。本サイトでは、これまでにNanahoshi Lab.が開発してきたアプリを紹介するとともに、各種サポートも承っています。</subtitle><id>https://www.nanahoshi-lab.com</id><author><name>横山輔久登</name></author><updated>2021-08-26T22:57:16+00:00</updated><entry><title><![CDATA[電気電子エンジニアがアプリを作るということ]]></title><link rel="alternate" href="https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20641096/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/877dd538994a3c29005fa4640d044f58_21939844e5def57f3ec09cf67e9ca40f.jpg"></link><id>https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20641096</id><summary><![CDATA[　ななほしラボは、これまで3本のアプリをリリースしてきましたが、実は私の専門は電気電子系のハードウェア設計です。電気電子系のエンジニアは、実は少しコーディングも出来るのですが、我々の手法は他分野、特にソフトウェア専門の方から見るとかなり異質に感じると思います。ここでは、電気電子系のプログラマの生態についてお話しするとともに、アプリ開発でのコーディング手法との違いについてお話ししたいと思います。]]></summary><author><name>横山輔久登</name></author><published>2021-08-26T22:57:16+00:00</published><updated>2021-08-30T11:27:01+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<div>　ななほしラボは、これまで3本のアプリをリリースしてきましたが、実は私の専門は電気電子系のハードウェア設計です。電気電子系のエンジニアは、実は少しコーディングも出来るのですが、我々の手法は他分野、特にソフトウェア専門の方から見るとかなり異質に感じると思います。ここでは、電気電子系のプログラマの生態についてお話しするとともに、アプリ開発でのコーディング手法との違いについてお話ししたいと思います。</div>
		</div>
	
		<div>
			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/877dd538994a3c29005fa4640d044f58_21939844e5def57f3ec09cf67e9ca40f.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<h3 style="text-align: left;">コストに追われ、化石のような性能のマイコンを使う</h3><div style="text-align: left;">　私のような組み込み系ハードエンジニアは、常にコストと戦っています。分野によりますが、最新の高性能DSPが使えることは稀で、一個50円の8bitマイコンを使わなければならないこともあります。当然RAMもFlash領域も少ないので、小規模のコーディングしかできません。規模が小さいので、ハード設計をやりながら、片手間でコーディングしてしまおうという考え方です。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;">ビット単位で考えるなど、極力処理を軽くする</h3><div>　このような環境でコーディングしていると、独特の癖のあるコードを書くようになります。まず、クロックが遅いので、重い処理は禁物です。最小のサイズで変数を定義し、掛け算割り算は、ビットシフトに置き換えられないか考えます。関数のコール時間が気になれば、main関数に直に処理を書いたりします。さらに、データ領域も最小化したいときは、8つのbool変数を、char型の変数一つのみで表したりするなど、ビット単位で考えます。ビットOR、ビットAND等のビット演算も頻繁に使用します。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;"></h3><h3 style="text-align: left;">境遇ゆえの苦手意識</h3><div>　上記のようなコーディングを続けると、エンジニアは常に2進数や、それを拡張した16進数でコードを考えるようになります。すると思考回路に独特の癖がつき、弊害が出てくることがあります。　</div><div>　まず、ビットで考えられない変数や定数等に出会うと、拒否感を感じてしまうことがあります。例えば、コードの可読性をよくするため、enum(列挙型)を使って数値を文字列に置き換えたりすると、かえって理解出来なかったりします。1をAPPLE、2をORANGEと置き換えると、ORANGEって何？、どういうビット配列なのか？、と数値の実態が気になってしまうのです。</div><div>　また、重い処理ができない場合、処理の重さが不明な関数を使用することを嫌い、汎用の関数が提供されている場合でも、あえて自分でゼロから関数を書くこともあります。このようなことを繰り返していると、他人の書いた関数ライブラリを避ける癖がついてしまうことがあります。自分ですべてコーディングしようとし、次第に他人のコードを読まなくなり、ライブラリのリファレンスを読んで理解するスキルも低下してしまいます。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;">アプリ開発のコーディングスタイル</h3><div>　アプリ開発においては、上記のようなことを考える必要はほとんどありませんでした。ビット単位で考えるよりも、多少データ領域を消費したり、多少重い処理でも、読みやすいコードを書くことを優先すべきだと思います。また汎用の関数を自分で作る必要は全くありませんでした。私は最初、このような考え方に至れず、定義された定数・変数の実態が気になりモヤモヤしましたし、ライブラリのリファレンスを読むのが嫌で、自分で書けないか考えたりしていました。しかし、コーディングスタイルの違いをキチンと認識し、これまでの自分のやり方に囚われなければ、電気電子エンジニアレベルのコーディングスキルがあれば、簡単なアプリを作ることはそれほど難しくないと感じました。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;">まとめ</h3><div>　いかがでしょうか。もし、本記事をご覧の方の周りに、上記のような癖のある電気電子系プログラマがいたときは、どうか温かく見守ってあげてほしいと思います。その上で、新しいスタイルを築き上げられるよう、適切なアドバイスをしていただけると嬉しいです。また、我々電気電子エンジニア自身も、決して閉鎖的になることなく、他人のものでも、最新の考え方を常に取り入れて身につけていくことが大切だと思います。</div>
		</div>
	]]></content></entry><entry><title><![CDATA[面白いゲームにするために]]></title><link rel="alternate" href="https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20590791/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/447ebec85196e0be5e5313a81f05d990_d6379cf7b956722bb1600f3d1d0ea98a.jpg"></link><id>https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20590791</id><summary><![CDATA[　ななほしラボはこれまでに3本のアプリをリリースしましたが、全てがゲームアプリです。いずれも、シンプルであることを謳っており、RPGでも物語はほとんどありません。しかし、私がゲームとして必要だと感じる重要な要素は、惜しみなく盛り込むことを目指しました。ここでは、それらの要素について、私の独断と偏見ですが記事にしたいと思います。]]></summary><author><name>横山輔久登</name></author><published>2021-08-24T11:36:22+00:00</published><updated>2021-08-26T11:27:46+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<div>　ななほしラボはこれまでに3本のアプリをリリースしましたが、全てがゲームアプリです。いずれも、シンプルであることを謳っており、RPGでも物語はほとんどありません。しかし、私がゲームとして必要だと感じる重要な要素は、惜しみなく盛り込むことを目指しました。ここでは、それらの要素について、私の独断と偏見ですが記事にしたいと思います。</div><div></div>
		</div>
	
		<div>
			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/447ebec85196e0be5e5313a81f05d990_d6379cf7b956722bb1600f3d1d0ea98a.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<h3 style="text-align: left;">起承転結を意識したステージ構成</h3><div>　ななほしラボのゲームはいずれも、全12のステージから構成されます。ステージ構成において、最初と最後のステージを作るのは、最も簡単でしょう。最初のステージは、簡単なチュートリアルを兼ねたもので良いですし、最後のステージは、集大成の壮大なステージで難度も高くすれば良いです。</div><div>つまり、起承転結の「起」と「結」は簡単です。問題は、その間のステージ構成です。ユーザーがスムーズに理解でき、かつ飽きの来ない構成が必要です。まず、「承」にあたる要素として、ステージを進めるにつれ、少しずつ変化する要素が必要です。だんだん強くなっていく敵や、徐々に複雑になっていくダンジョンなどが該当するでしょう。ユーザーがゲームに慣れながらスキルアップしていくために必要だと思います。一方で、少しずつの変化では次第に飽きが来てしまう危険性があります。そこで、「転」にあたる要素として、ステージ内容を一変させます。敵を全て入れ替えたり、ダンジョンの構造を考え直したりして、ユーザーに新鮮さを感じさせるようにします。ただし、「転」ばかりではユーザーは混乱したり、なかなかゲームに慣れないなどの弊害が出るので、頻度には注意が必要かと思います。ななほしラボのゲームでは、3つのステージごとにステージ構成が一変し、「転」が訪れる構成になっています。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;">難度の低い再現ステージ</h3><div>　ステージの難易度について、通常は、ユーザーがゲームに慣れるに従って、徐々に難しくしていくことが多いと思います。これ自体に全く問題は無いと思いますが、私は途中に、かなり難度の低いステージを挟むようにしています。いわゆるボーナスステージといえるでしょうか。ユーザーに息抜きをしてもらうと同時に、簡単にクリアできることから、プレイスキルが上がったことを実感してもらうことができます。さらに私は、ボーナスステージは、過去にプレイしたステージの構造等を再利用した再現ステージとするようにしています。懐かしさや、実家に帰ってきた時の安心感のようなものを味わってもらいたいという思いがあります。ななほしラボのスペースシューティングBASIC、ダンジョンRPG BASICをプレイいただいた方はお気づきでしょうか？　1-1と3-1のステージを比べてみて下さい。また大きな声では言えませんが、再現ステージは開発が楽ということもあり、開発者にとってもボーナスステージです。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;">ライト・ヘビーユーザー両方への適応</h3><div>　ユーザーの中には、気軽にゲームをプレイして、とりあえず全面クリアできれば満足な人がいる一方で、全てのアイテムを入手し、最高のスコアでクリアし、隠し要素も全て暴かなければ気が済まない人もいます。前者のライトユーザー向けのゲームもあれば、後者のヘビーユーザー向けのゲームもあります。両方をターゲットにしているものもあるでしょう。ななほしラボのゲームは非常にシンプルですが、ライトユーザーだけでなくヘビーユーザーにも対応できるように努力しました。各ステージのクリアは比較的簡単にできるように設定したので、時間さえかければエンディングを迎えることはそれほど難しくないでしょう。ただし、最高評価(三つ星)でクリアすることは、やや難しいです。全てのステージで最高評価を獲得すると、隠しステージが現れますが、このステージはかなり難しいです。まさに、ヘビーユーザー向けと言えるでしょう。ここで言える重要なことは、非常にシンプルなゲームでも、ヘビーユーザーに対応可能だということだと思います。</div>
		</div>
	
		<div>
			<h3 style="text-align: left;">まとめ</h3><div>いかがでしょうか。繰り返しになりますが、上記の内容は完全に私の独断と偏見のみから導き出したものであり、かなり偏った考え方かもしれません。一方で、この考え方に沿って作ったゲームは、これまでに多くの方に喜んでプレイしていただけたことは事実です。少しでも皆さんのご参考になれば幸いです。最後までご覧いただきありがとうございました。</div>
		</div>
	]]></content></entry><entry><title><![CDATA[脳トレ計算問題 BASIC]]></title><link rel="alternate" href="https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20289920/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/34782c64dbfa4f0b15b7e846ec02cc56_8066777f2df08daba33ddcd2042ed6b8.jpg"></link><id>https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20289920</id><summary><![CDATA[シンプルでやり込める脳力トレーニング！◆４つの式から正解を選ぶ新感覚の計算トレーニング！◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！◆できるだけ早くクリアして全36個のスターを集めよう！Game Centerによるランキング機能有り]]></summary><author><name>横山輔久登</name></author><published>2021-08-17T23:32:54+00:00</published><updated>2021-08-17T23:34:21+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<p class="">シンプルでやり込める脳力トレーニング！</p><p class="">◆４つの式から正解を選ぶ新感覚の計算トレーニング！</p><p class="">◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！</p><p class="">◆できるだけ早くクリアして全36個のスターを集めよう！</p><p>Game Centerによるランキング機能有り</p>
		</div>
	
		<div>
			<h4 style="text-align: left;">ダウンロードはこちら↓</h4>
		</div>
	
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		<figure>
			
		<a href="https://apps.apple.com/us/app/%E8%84%B3%E3%83%88%E3%83%AC%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%95%8F%E9%A1%8Cbasic-%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%84%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/id1280788749?itsct=apps_box_link&itscg=30200">
			<img src="https://is5-ssl.mzstatic.com/image/thumb/Purple128/v4/2a/01/26/2a012623-204d-1ac9-d96f-d8b0dde1110a/pr_source.png/1200x630wa.png" width="100%">
			<small><b>‎脳トレ計算問題BASIC: シンプルでやり込めるゲーム</b></small>
			<br>
			<small>‎シンプルでやり込める脳力トレーニング！
◆４つの式から正解を選ぶ新感覚の計算トレーニング！
◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！
◆できるだけ早くクリアして全36個のスターを集めよう！
Game Centerによるランキング機能有り</small>
		</a>
		</figure>
	</div>
		<div>
			<h4 style="text-align: left;">紹介動画はこちら↓</h4>
		</div>
	
	<div>
		<figure>
			
		<a href="https://youtube.com/shorts/ryc59WsiSNw?feature=share">
			<img src="https://i.ytimg.com/vi/ryc59WsiSNw/maxresdefault.jpg" width="100%">
			<small><b>【iPhoneアプリ】脳トレ計算問題BASIC: シンプルでやり込める脳力トレーニング！</b></small>
			<br>
			<small>個人アプリデベロッパーであるNanahoshi Lab.(ななほしラボ)が開発した無料ゲームです。- ４つの式から正解を選ぶ新感覚の計算トレーニング！- バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！- できるだけ早くクリアして全36個のスターを集めよう！Game Centerによるランキング機能有り◆Na...</small>
		</a>
		</figure>
	</div>
		<div>
			<div>脳トレゲームというと、少しハードルが高く、なかなか継続できないことが多いかと思います。本アプリはそんなイメージを打破し、バリエーション豊かで飽きにくく、楽しくプレイできるUIにもこだわって作りました。</div><div>一回のプレイ時間が数分程度で遊べるようになっており、通勤通学などのちょっとした空き時間にプレイすることができます。</div><div>計算力を高めたい学生さんや、思考力を鍛えたいサラリーマンの方などに、ぜひダウンロードしていただきたいです。</div><div>また、本アプリの攻略に関するご質問やご要望などは、お問い合わせフォームより受け付けております。どうぞお気軽にご連絡くださいませ。</div>
		</div>
	
		<div>
			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/34782c64dbfa4f0b15b7e846ec02cc56_8066777f2df08daba33ddcd2042ed6b8.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/c3ce4d9a5fffdfcb2cfbbc4bb2519180_1a6f213a2fb57e2f84a480aa67ef68f7.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		
]]></content></entry><entry><title><![CDATA[個人アプリ開発者のメンタルについて]]></title><link rel="alternate" href="https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20331977/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/9121a9196f8b59de7ad375088e35946d_9346fdbd38edffe73ad9edfdef0cc1ea.jpg"></link><id>https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20331977</id><summary><![CDATA[　ななほしラボのサイトにおいて、アプリの宣伝だけではなく、サイトをご覧の方に対して私が提供できる内容の記事が何か書けないかを考えていました。アプリ開発を進めるにあたって、デベロッパーはいくつかの関門を通過しなければならないと思います。特に「技術内容に関する関門」については、たくさんのデベロッパーの方が記事を書かれており、私もよく利用させていただきます。一方で、孤独な個人開発者がアプリ開発において「メンタル面の関門」をどのようにクリアしていくかという観点で記事を書かれている方は多くない印象です。ここでは私の経験に基づき、特にこれからアプリを開発してみたいという初心者の方に向けて、どのように自分のメンタルと向き合っていけばよいか、記事にすることにしました。]]></summary><author><name>横山輔久登</name></author><published>2021-08-16T14:53:16+00:00</published><updated>2021-08-24T11:24:39+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<div>　ななほしラボのサイトにおいて、アプリの宣伝だけではなく、サイトをご覧の方に対して私が提供できる内容の記事が何か書けないかを考えていました。アプリ開発を進めるにあたって、デベロッパーはいくつかの関門を通過しなければならないと思います。特に「技術内容に関する関門」については、たくさんのデベロッパーの方が記事を書かれており、私もよく利用させていただきます。一方で、孤独な個人開発者がアプリ開発において「メンタル面の関門」をどのようにクリアしていくかという観点で記事を書かれている方は多くない印象です。ここでは私の経験に基づき、特にこれからアプリを開発してみたいという初心者の方に向けて、どのように自分のメンタルと向き合っていけばよいか、記事にすることにしました。</div>
		</div>
	
		<div>
			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/9121a9196f8b59de7ad375088e35946d_9346fdbd38edffe73ad9edfdef0cc1ea.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<h3 style="text-align: left;">第一関門・休日の消費について</h3><h3 style="text-align: left;"></h3><div>　私のように、平日は会社員として働いている個人アプリデベロッパーにとって、主な開発の時間は土日となります。平日の帰宅後も不可能ではないですが、本腰を入れて開発するのに十分な時間を確保するのは難しいでしょう。サラリーマンにとって貴重な休日を使うことになり、アプリの規模によっては、それが数ヶ月間続くことになります。これに耐えることができるかどうかが、第一の関門と言えるのではないでしょうか。この点に関しては、アプリデベロッパーになりたいと強く思える人であれば、難なくクリアできるかと思います。元々好きで始めているわけですから、少なくとも開発が順調なときに、時間が取られることに対して嫌悪感を抱くことはないはずです。ただし、誰かの依頼で開発をする場合や、収入を得ることが主目的である場合など、開発をしたくて始めたわけではない場合は、注意が必要でしょう。プライベートの時間を割く価値があるかどうか、よく考えることをおすすめします。私は、アプリ開発は趣味に近いものとして始めたため、第一関門は無事にクリアできました。</div><div><br></div><h3 style="text-align: left;">第二関門・開発頓挫の危機</h3><div>　第一関門をクリアした人であれば、アイデアを書き出し、コーディングを始める所までは意気揚々と進められるでしょう。しかし、ある程度進んだところから、時折開発が思うように進まない事態に遭遇することになります。これが長期間続くと、モチベーションが持たずに開発が頓挫してしまう可能性があるので非常に危険です。ここでは、その要因となる事象と、私がどのように乗り越えてきたかを説明したいと思います。</div><h4 style="text-align: left;">1.アイデアが出ない</h4><div>開発スタートの当初に持っていたアイデアをほとんど出し尽くしてしまい、次の開発に繋がらない場合があるでしょう。また、当初考えていたアイデアは実現が難しく、代替案が必要な場合等もあると思います。このような</div><div>場合、私はPCの前に座ることは避けるようにしました。というのも、新規のアイデアは、PCで作業している時よりも、通勤中や入浴中、寝る前など、まったく関係のないことをしている時に思い浮かんだからです。おそらく、PCでコーディングしている時とは異なる脳の使い方が必要だったのでしょう。</div><h4 style="text-align: left;">2.バグがどうしても取れない</h4><div>開発者であれば避けて通れない道です。とはいえ、デバッグばかりに貴重な休日の時間を取られると、ストレスが溜まります。コード量が増えるに従ってデバッグは困難になります。私はまず、詰まったその日は一旦開発をやめ、翌日など頭がスッキリしている時に改めてコーディングする様にしました。日を改めると、コードに対する見方が変わり、見落としに気づくことがありました。次に、バグが取れないコードというのは、複雑な処理を行なっている場合が多いので、より簡単なコードに置き換えることを考えました。これは当然、アプリの仕様を変えることを意味します。開発当初に溢れていたアイデア通りに実装すると、コードが複雑化してしまうことがよくあります。それを、デバッグを通じてシンプルな構造に置き換えていくわけです。ひとことで言うと、「作りたいアプリ」から、「作りやすいアプリ」へと落とし込んでいくということです。開発にかけられる時間が限られ、モチベーション維持の難しい個人開発者にとって、重要な考え方のように思います。</div><h4 style="text-align: left;">3.作ってみると、あまり面白くなかった</h4><div>特に、私のようにゲームを作っている場合に遭遇しやすい危機に思います。これに対する考え方として、私がアプリをリリース後、しばらく期間が経過してから気づいたことがあるので、お伝えできればと思います。まず、私がアプリのレビュー等を通じて感じたことのひとつである、世の中には多様な価値観を持った人がいて、自分が面白くないと感じたものを楽しめる人がいるということです。またその逆も然りなので、自分のフィーリングを重要視しすぎるのは禁物だと感じました。次に、開発中はデバッグを通じて自分のアプリを何百回と使っているので、必ず「飽き」が生じているということです。私がアプリをリリース後、長期間プレイしない状態が続いたゲームを久しぶりにプレイしたところ、開発中より新鮮で面白いと感じたことがありました。開発者とユーザーでは、アプリの使用時間が全く異なるという意味でも、やはり開発者の感覚は当てにならないと痛感しました。</div><h3 style="text-align: left;">まとめ</h3><div>いかがでしょうか。まず、アプリ開発が初めての方は、第一関門を通過できそうだと感じたでしょうか？　無理だと感じた場合は、開発をやめることも立派な選択だと思います。その時間を他の有意義なことに使うことができれば、素晴らしいことだと思います。第二関門については、上記のように考え方、時間、場所の使い方を工夫すれば、うまくやれるでしょう。また、何かななほしラボが協力できることがあれば、お問い合わせフォームよりお気軽にご連絡下さい。健闘を祈ります！</div>
		</div>
	]]></content></entry><entry><title><![CDATA[スペースシューティング BASIC]]></title><link rel="alternate" href="https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20289867/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/e94fe744730095f07831f2f9ec5d41f1_14e77819bc43817ea323f89f64813e2e.jpg"></link><id>https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20289867</id><summary><![CDATA[シンプルでやり込めるスペースシューティングゲーム！◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！◆ハイスコアでクリアして全36個のスターを集めよう！◆ステージで稼いだお金で武器と自機数をパワーアップ！Game Centerによるランキング機能有り]]></summary><author><name>横山輔久登</name></author><published>2021-08-14T06:38:40+00:00</published><updated>2021-08-17T23:36:13+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<p>シンプルでやり込めるスペースシューティングゲーム！</p><p>◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！</p><p>◆ハイスコアでクリアして全36個のスターを集めよう！</p><p>◆ステージで稼いだお金で武器と自機数をパワーアップ！</p><p>Game Centerによるランキング機能有り</p>
		</div>
	
		<div>
			<h4 style="text-align: left;">ダウンロードはこちら↓</h4>
		</div>
	
	<div>
		<figure>
			
		<a href="https://apps.apple.com/us/app/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0basic-%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%84%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/id1169427452?itsct=apps_box_link&itscg=30200">
			<img src="https://is4-ssl.mzstatic.com/image/thumb/Purple127/v4/75/0e/89/750e895e-7546-3099-b5cc-f55eb9afe831/mzl.kqdvwpys.png/1200x630wa.png" width="100%">
			<small><b>‎スペースシューティングBASIC: シンプルでやり込めるゲーム</b></small>
			<br>
			<small>‎シンプルでやり込めるスペースシューティングゲーム！
◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！
◆ハイスコアでクリアして全36個のスターを集めよう！
◆ステージで稼いだお金で武器と自機数をパワーアップ！
Game Centerによるランキング機能有り</small>
		</a>
		</figure>
	</div>
		<div>
			<h4 style="text-align: left;">紹介動画はこちら↓</h4>
		</div>
	
	<div>
		<figure>
			
		<a href="https://youtube.com/shorts/pWBnThAGfEM?feature=share">
			<img src="https://i.ytimg.com/vi/pWBnThAGfEM/maxresdefault.jpg" width="100%">
			<small><b>【iPhoneアプリ】スペースシューティングBASIC: シンプルでやり込めるスペースシューティングゲーム！</b></small>
			<br>
			<small>個人アプリデベロッパーであるNanahoshi Lab.(ななほしラボ)が開発した無料ゲームです。- バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！- ハイスコアでクリアして全36個のスターを集めよう！- ステージで稼いだお金で武器と自機数をパワーアップ！Game Centerによるランキング機能有り ◆N...</small>
		</a>
		</figure>
	</div>
		<div>
			<div>本アプリは、Nanahoshi Lab.が初めて開発したゲームです。コンセプトは、1.シンプルかつ、2.やり込めることを念頭に開発をおこないました。ステージを選んで武器をセットすれば簡単にゲームをスタートできます。その一方で、武器の強化やハイスコアに応じて得られるアイテム、ランキング機能もあり、長く遊べることが特徴です。ぜひダウンロードしてプレイしてみてください。</div><div>また、本アプリの攻略に関するご質問やご要望などは、お問い合わせフォームより受け付けております。どうぞお気軽にご連絡くださいませ。</div>
		</div>
	
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			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/e94fe744730095f07831f2f9ec5d41f1_14e77819bc43817ea323f89f64813e2e.jpg?width=960" width="100%">
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]]></content></entry><entry><title><![CDATA[ダンジョンRPG BASIC]]></title><link rel="alternate" href="https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20289775/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/1375373/4e87c876c1f6c22833824d844320c20d_c6a6e28afee40dec75af364b8fe66df5.jpg"></link><id>https://www.nanahoshi-lab.com/posts/20289775</id><summary><![CDATA[シンプルでやり込めるダンジョンRPG！◆分かれ道で勇者が進む方向を選ぶだけの簡単操作！◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！◆各ステージに隠されたオーブを集めてパワーアップ！◆全種類の敵と闘ってモンスター図鑑を完成させよう！Game Centerによるランキング機能有り]]></summary><author><name>横山輔久登</name></author><published>2021-08-14T06:31:04+00:00</published><updated>2021-08-16T13:27:28+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
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			<p>シンプルでやり込めるダンジョンRPG！</p><p>◆分かれ道で勇者が進む方向を選ぶだけの簡単操作！</p><p>◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！</p><p>◆各ステージに隠されたオーブを集めてパワーアップ！</p><p>◆全種類の敵と闘ってモンスター図鑑を完成させよう！</p><p>Game Centerによるランキング機能有り</p>
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			<small><b>‎ダンジョンRPG BASIC: シンプルでやり込めるゲーム</b></small>
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			<small>‎シンプルでやり込めるダンジョンRPG！
◆分かれ道で勇者が進む方向を選ぶだけの簡単操作！
◆バリエーション豊かな全12のステージをクリアしよう！
◆各ステージに隠されたオーブを集めてパワーアップ！
◆全種類の敵と闘ってモンスター図鑑を完成させよう！
Game Centerによるランキング機能有り</small>
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			<div><br></div><div>RPGというと、凝ったシステムや複雑なストーリーが特徴であるなど、スマホで気軽にプレイするには向かないゲームが比較的多いかと思います。本ゲームは、そのイメージを打破し、気軽にプレイできるシンプルなゲームを提供することを目指して開発しました。</div><div>ただし、シンプルであるだけでは、RPGというよりカジュアルゲームになってしまうので、コレクション要素や隠し要素など、RPG特有のやり込み要素を忘れずに盛り込みました。</div><div>一回のプレイ時間が数分程度で、通勤通学などのちょっとした空き時間にプレイできるつくりになっているので、気軽にダウンロードしてプレイしていただきたいです。</div><div>また、本アプリの攻略に関するご質問やご要望などは、お問い合わせフォームより受け付けております。どうぞお気軽にご連絡くださいませ。</div>
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